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Über Dave GNUkem
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Voraussetzungen
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Installation
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Das Spiel
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Der Level-Editor
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Ändern/Zeichnen von Sprites
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Level erstellen
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Level ändern
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Tips, Tricks und Kommentare
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Technik/Sourcecodes
Über Dave GNUkem
Dave GNUkem ist ein freies Jump-and-Run-Spiel für Linux
(und andere UNIXe?) nach dem Vorbild von Duke Nukem I. Die Duke-Nukem-Figur
wurde einstweilig "geborgt".
Anfangs war es mehr eine Übung für C / C++ - Programmierung
und lief unter DOS mit EGA-Grafik; nun wird es portiert auf die Linux-Plattform
und benutzt die GGI-Grafikbibliotheken. Obwohl es sich schon spielen läßt,
ist es also noch in der Entwicklung. Ideen, neue Levels und sonstige Mitwirkung
sind hochwillkommen - der Quellcode ist offen!
This software is Copyright (C) 1998 by David Joffe.
There is ABSOLUTELY NO WARRANTY for this product.
This software is distributed under the GNU General Public License.
Please read the file COPYING for details.
Voraussetzungen
Dave GNUkem wurde nur unter Linux,
dem "männlichsten aller Betriebssysteme" ;-), entwickelt und getestet,
sollte aber theoretisch auch unter anderen UNIXen laufen.
Für die Grafik werden die GGI-Bibliotheken benötigt (libggi).
Am einfachsten sind diese mit DirectX aus der Windows-Welt zu vergleichen,
gehen aber weit über diesen Ansatz hinaus.
Die Entwickler vom GGI-Projekt ermöglichen den Download unter
http://www.ggi-project.org/,
einen deutschen Mirror gibt
es auch. (Nähere Informationen und Tips zur
Kompilierung und Installation)
Installation
Im Moment wird Dave GNUkem - entsprechend seinem Status als
Programm in Entwicklung - in einem noch nicht aufbereiteten TAR.GZ-Archiv
bereitgestellt, also nicht in einem fertigen Paket (RPM oder DEB).
Allerdings sind alle nötigen ausführbaren Dateien bereits
enthalten, so daß man sich das Kompilieren ersparen kann.
Wenn Sie mit dem MidnightCommander oder dem Dateimanager des KDE arbeiten,
genügt ein Klick oder "Enter" auf die Datei djg.tar.gz, um
an deren Inhalt zu gelangen. Kopieren Sie das Verzeichnis "g" einfach heraus,
z.B. in ihr Homeverzeichnis, /usr/src oder /usr/games.
Ansonsten können Sie das Archiv selbst an diese Stelle kopieren und
auf der Befehlszeile wie folgt auspacken:
$ tar -xvzf djg.tar.gz
In g/src finden Sie dann zwei ausführbare Dateien:
djg - das Spiel
ed - den Leveleditor
Vergessen Sie nicht, daß Sie auf der Kommandozeile aus Sicherheitsgründen
einen Punkt-Schrägstrich voranstellen müssen: ./djg
Wer neu kompilieren möchte, kann das Makefile anpassen
und mit make das Spiel inklusive Editor neu "backen".
Weitere Dateien:
HISTORY
- Program changelog (english)
TODO
- Project TODO/buglist (english)
fullscreen.txt - Vollbildmodus unter X (braucht 'root'-Account)
ed.txt - Sprite-/Level-Editor
Dokumentation
FILEFORMATS - Dokumentation der Datendateiformate
COPYING
- GNU License (english)
Das Spiel
Tastenbelegung:
Pfeil links/rechts - Dave bewegen
Pfeil hoch
- Geräte wie Schließanlagen vor Türen, Teleporter,
Levelausgang aktivieren
Strg
- Springen (alternativ wg. Bug auf GGI-SVGA: "P")
Alt
- Schießen
Leertaste
- Menü aufrufen
Esc
- Abbrechen
Pfeil hoch + L - Cheat: Nächstes
Level
Der Level-Editor
Der Level-Editor ed erlaubt das Ändern von Sprites und
Levels. Für beides hält er einen eigenen Modus bereit.
Levels in "Duke GNUkem" bestehen aus einer Art Schachbrett von jeweils
128 x 100 Zellen Größe. In diese Zellen werden Sprites - kleine
viereckige Bildchen - geklebt. Die erste Lage bildet den Hintergrund, also
Wände, Böden usw., die zweite Lage wird darübergelegt und
enthält Dinge mit besonderen Funktionen: Türen, Schlüssel,
Monster usw.
Es werden zunächst 8 Sätze von je 128 Sprites unterstützt.
Die Vordergrundsprites können zusätzlich Attribute haben, die
die Sonderfunktionen bestimmen.
Vorsicht: Die ESC-Taste beendet den Editor sofort und ohne
Speichern oder Rückfrage!
Der Editor startet im Sprite-Edit-Modus.
Ändern/Zeichnen von Sprites
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Zu änderndes Sprite wählen: M und N blättern
durch die Sprite-Sätze, mit der Maus oder den Pfeilen kann unten links
das Sprite gewählt werden.
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Die Zeichenfarbe wird rechts oben ausgewählt, die linke wie die rechte
Maustaste lassen sich mit je einer Farbe belegen.
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Jetzt kann oben links gezeichnet werden
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Attribute des aktuellen Sprites ändern: ganz unten links durch setzen
der Kreuze mit der Maus
Erläuterung:
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SOLID - fester Körper: Hindurchgehen nicht möglich
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ANIMATED - Animiertes Objekt, die drei nächsten Sprites gehören
dazu
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FALLS - Objekt soll vom Himmel fallen, wenn der Held die Stelle
erreicht
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COLLECTABLE - der Held kann es aufsammeln können
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INVENTORY - es wird dann im Inventory "geparkt"
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Änderungen werden erst mit F1 in die Sprite-Dateien geschreiben
Es existieren noch weitere Befehle zum bequemeren Editieren. Diese
sind in der Liste rechts unten aufgeführt und sollten selbsterklärend
sein.
Mit F5 kann in den Level-Edit-Modus gewechselt werden.
Level erstellen
Die Level-Dateien (*.lev) befinden sich noch im Unterverzeichnis
/data.
Um ein neues Level zu erstellen, erzeugen Sie einfach eine Kopie von einer
der Dateien world*.lev und benennen diese analog mit der nächsten
freien Zahl, also z.B. world5.lev.
Level ändern
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Mit Strg+M bzw. Strg+N kann durch die Levels geblättert
werden, deren Dateiname erscheint dann unterhalb des vergrößerten
Ausschnitts
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Mit Alt-Klick in der Übersicht den zu bearbeitenden Ausschnitt
wählen, dieser erscheint dann rechts oben 1:1
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Mit M und N kann wieder durch die Sprite-Sätze geblättert
werden.
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Zu setzendes Sprite unten links wählen, es erscheint knapp darüber
noch einmal. Zeichnen ist sowohl in die Übersicht und den Ausschnitt
hinein möglich; beide Maustasten können mit einem Sprite belegt
werden.
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Zunächst sollte der Hintergrund erstellt werden, dann kann mit X
in den Vordergrund-Modus gewechselt werden, der mit "[Foreground]"
kenntlich gemacht wird.
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Erst ein Druck auf F1 schreibt die Änderungen am Level in
die entsprechende Datei!!
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Bestimmte Sprites für den Vordergrund erscheinen später gar nicht
- oder anders - im Spiel. Ihr Zweck ist, dem Spiel beim Einlesen der Levels
bestimmte Dinge kenntlich zu machen:
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Positionierer:
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Das Strichmännchen (gelb) ist die Startposition des Helden im Level,
der Pfeil gibt seine Blickrichtung an.
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Das Strichmännchen (lila) mit der 0 wird ein Monster.
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Das eine Einheit große, blaue EXIT im ersten Spriteset wird natürlich
zum Levelausgang und durch eine dekorativere Grafik ersetzt.
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Zum Setzen von Teleportern benütze man die T, die mit einer Nummer
versehen sind. Von jeder Nummer müssen genau 2 im Level existieren!
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Objekte mit Sonderfunktionen:
Die Liste in der Mitte des Editors zeigt die Sonderfunktionen an, die
das Spiel beherrscht. Falls einem Sprite eine Sonderfunktion zugeordnet
ist, so wird diese in der Liste mit einem Pfeil markiert.
Beispiele:
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LookAtHero:
Pfeil/Kamera, die Held verfolgt
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Conv left/right:
Förderband
links- oder rechtslaufend
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Key, DoorActivator, Door: Schlüssel, Schlüsselloch,
Tür
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HeroStart:
Startposition des Helden
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Animierte Objekte bestehen aus 4 hintereinanderliegenden Sprites. Für
z.B. Türen setze man nur das erste dieser 4, das auch als ANIMATED
gekennzeichnet ist - die restlichen drei werden während des Spiels
dann für die Animation genutzt.
Ähnlich verhält es sich mit dem LookAtHero: Es muß
dasjenige Sprite gesetzt werden, das auch durch den Pfeil in der mittleren
Liste anzeigt, daß es das Sprite für diese Sonderfunktion ist.
Die beiden anderen Sprites mit dem gelben Pfeil sind reine Bilder und werden
vom Spiel gesteuert.
Tips, Tricks und Kommentare
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Wenn Sie neue Sprites erstellen möchten, kontaktieren Sie bitte
den Autor, damit er bei seinen Weiterentwicklungen Platz dafür freihalten
kann, damit nicht irgendwann andere Sprites auf demselben Platz abgelegt
werden und Chaos in den Leveln verursachen.
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Am besten zeichnen Sie Ihre Levels erst auf Papier vor.
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Lassen Sie den Helden nicht zu nah an die Ecken des Levels kommen, damit
das Spiel nicht in Schwierigkeiten mit dem Scrolling kommt. Sehen Sie sich
dazu das Test-Level an.
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Normalerweise kann der Held 3 Blöcke hoch springen, mit den Powerboots
sind es 4. Vor dem Erstellen neuer Level sollten Sie ein Gefühl für
die Sprünge entwickelt haben.
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Schicken Sie die Levels an den Autor. Die besten werden direkt ins Spiel
integriert werden, aber der Rest wird natürlich auch beigepackt. In
beiden Fällen werden Sie in den Credits erscheinen.
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Ja, der Editor ist scheiße. Aber dafür ist ja der Quellcode
da ;-)
Kontakt:
Deutscher Teil: F.
Richter - Englischer Teil: D.
Joffe